Special : 『MS IGLOO2 重力戦線』第1巻発売記念! 『MS IGLOO2』&『U.C.HARDGRAPH』開発スタッフ集結 モデラーズ座談会 第3回

 3回に渡ってお届けしてきた『MS IGLOO2 重力戦線』(以下、『重力戦線』)と『U.C.HARDGRAPH』(以下、『UCHG』)の開発に関わるスタッフによるモデラーズ座談会も、今回が最終回。最後は、『UCHG』の最新作となる61式戦車をメインに、メカニックモデリングについて語ってもらった。プラモデルとCG映像の表現には、それぞれどんな思いを込めているのか? これを読めば、『重力戦線』第2話と『UCHG』の61式戦車をより深く楽しめることは間違いない。

■座談会参加メンバー

藤竹均
バンダイホビー事業部・『U.C.HARDGRAPH』シリーズ設計担当。25歳。

山田卓司
月刊ホビージャパン、テレビ東京『TVチャンピオン』出演などで活躍中のプロモデラー。『U.C.HARDGRAPH』シリーズでは、パッケージ用作例制作を担当している。49歳

清水英男
CGオペレーター、CGデザイナー。『MS IGLOO2 重力戦線』では、3DCGワークスとメカモデリングチーフを兼任。41歳

上地正祐
CGオペレーター、CGデザイナー。『MS IGLOO2 重力戦線』では、3DCGワークスとキャラクターモデリングリードを兼任。25歳

岩切泰助
サンライズD.I.D.スタジオ。『MS IGLOO2 重力戦線』と『U.C.HARDGRAPH』では設定制作を担当。29歳

 

――プラモデルの設計という立場からすると、藤竹さんは、CGの画像ですごい表現を見せられたら、やはり商品にも手を入れなきゃと思われたりするんですか?

藤竹:やっぱり、見える所は当然全部やりますね。ただ、プラモデルの場合は発売までの時間的制約も当然あるんですけど、商品価格の枠の中にいかにその商品仕様を収めるかと言うことも必要なんです。流れとしては、最初に「割図」という絵でパーツ分割の状態を描くんですね。そこでパーツを完全に分割するとこうなる、内部構造まで全部作ってやったらこれだけのパーツ数になる……というのが見えてくるんです。そうなると、商品の価格が二倍なる……なんてことも判るわけです。そうした検討を重ねた結果「この仕様に対して裏側は作りこまない」という判断を下したり。『UCHG』で言えばやっぱり形を優先させて、ディテールは全部入れるけど、動く所は逆に減らしていく。そうしたバランスの取り方はしていますね。ただ、そういった中で、設計の僕がこっそりやっていることと言えば、実際見えないハッチの裏側に筋彫りを入れたりして、金型のコマを増やさずに作るユーザーが納得することをやったりはします。例えば、エンジンルームの裏側やハッチの裏側は、全部ギリギリまで筋彫りが彫ってあるので、そこで切り離して手を加えれば、開けられるようになるようにしたりしています。

清水:ちょっとした改造で、より多く楽しめるわけですね。

山田:ホバートラックなんかも、インテリアや操縦席も割図で描いてありましたよね。だから、手を加える気になれば、設定画のようなものもプラモデルで再現できると。

藤竹:いろんなモデラーさんの作った戦車模型の作例を見た中で、僕は内部まで作られているのが好きなんですよ。よく見ないと判らない、“戦車のチラリズム”が魅力なんですよね。本来なら、そういう商品が欲しいなと思うんですけど、やはり決められた価格設定の中には、どうしても込められない。そこで……というわけじゃないですが、ホビージャパンさんやモデルグラフィックスさんのモデラーさんに期待して、改造し易い様なそういった手を加えたりしていますね。

清水:作って欲しいというモデラーさんへのメッセージみたいな感じですね。

 

――モデラーさんは、そういうとことは気付きますよね。

山田:そういうサービスは嬉しいですよね。ハッチの裏とか、ハッチが別パーツになっていたり、裏のモールドがあったりとかね。やっぱりそういう見えない所のこだわっているのを見ると、純粋にモデラーとして、気持ちに応えたくなりますね。

藤竹:プラモデルの場合だと、ジープのような車輌だと分かり易いと思うんですけが、組み立てている工程が、本物を組んでいるように構造が判っていくというのが非常に大事だったりするじゃないですか。だから、パーツの段階でリアルな要素を重要視しますよね。例えばジープだったら先にシャシーの部分を組んで、その上に車体を乗せるというような感じ。そういったリアリティーを組み立て手順の中に込めるようにしていますね。今回の61式戦車だと、砲塔基部のターレットの所にさり気なく全部ネジを切ったディテールが入っているようなところですね。

山田:このテストショットを見たらね、ここまでやっているので驚きましたよ。実際の戦車って、ここにギアがあるんですけど、この部分は外側からは全く見えない所ですから。被弾して転がった場合に、こうしたディテールは活かせるので、大事ですよね。ペリスコープも透明パーツになっているし。

藤竹:そうした細かい仕様も含めて、製品には落としきれなかった部分を「改造してくれないかな、リアルに作ってくれないかな」って言うような期待を込めて作ってはいますね。

清水:パーツが一体成形になっている所が組みやすくっていい部分と、細かく分割してあるところのバランスがいいですよね。

藤竹:最近の戦車のプラモデルは、各部の部品を細かく分割して本物のように完全再現するようにしているものが多いんですが、やっぱ組み辛いかなとも思いますね。そういう部分も含めて、如何にパーツ数を抑えた中でバリューを下げないかって言うとこを追及しているんですが、やっぱりタミヤさんみたいなパーツ分割が一番良いんだなっていう回答になってくるんですよね。

山田:最近の海外のスケールモデル市場のトレンドとして、全部割るんですよね。アジアで作られているプラモデルは、金型の工賃が安いから、スライド金型もどんどん使って、お金のかかる型を作るんです。だから、パーツがバラバラになっていても、本当に細かい所までよくできていて、マニアックな人は凄く評価していますね。でも、僕はやっぱり嫌なんですよ。はっきり言って、作るのが面倒くさい(笑)。でも、そこはやっぱり日本のプラモデルって歴史があるので、やっぱりバンダイさんのガンプラも含めて作っていて楽しいという基本が守られていると思うんです。完成度の善し悪しの評価は、プラモデルの優先順位から言ったらもっと下だと思うんですよね、やっぱり大事なのは作って面白いとかって言う事だと思うし。

藤竹:『UCHG』は、スケールモデル的なことをやっていますが、そこにバンダイ的なアプローチとして入れられるもの何だろうって考えた時に、やっぱり組み立て手順が楽しいであるとか、スナップフィットでサクサク組めるとかそう言った所じゃないのかなと思うんですよね。やっぱりガンプラには、作りやすさを追求してきたノウハウがありますから、それを活かすべきだと思うんです。例えば塗装したあとに組み立てやすいように、「後ハメ加工」という部分は当たり前ですから。61式戦車では、塗装をしやすいように砲身部分を外して、マスキングしなくても塗り分けがしやすくなっていたりもしていますし。

山田:とは言っても、やはり通常のガンプラとはディテール表現のこだわりは違うわけですよね。

藤竹:ディテールの細かさで言うと、通常のガンプラであれば一般的に0.2mmくらいの太さなんですよ、でも『UCHG』は、その半分の0.1mmまで狭くして、パネルラインの表現の差や落ち込み具合を、スミ入れをしなくても普通の照明の陰影で完全にディテールが確認できるレベルまで攻めていますね。細かく作り込むという点では、実は幾らでも細かく作れるんですけど、それをやっても実際は見えなくなっちゃうんですよね。で、今回戦車を設計して思ったのは、戦車はジープと違って遠くからの見え方も考えないといけないんですよね。
61式にはジープと同じようなかなり細かいディテールが入っているのですが、ジープは小さいからよく見ようと近くで見てもらえるんです。ところが戦車は大きいから遠目で見てしまうんですね。同じスケールだからといってジープの表現と同じようにディテールを入れても、見方が全然違うので、少し大きく作るなどしてデフォルメの仕方を変えなくてはならないんですよね。

 

山田やっぱり、スケールモデルとして作る難しさというのがあるんですか?

藤竹:ガンプラの技術を活かして、そこからスケールモデルにしていくんで、ガンプラでは今までここまでやったということに対して、例えばあと0.1mm削って成型出来るか? という実験的なことを繰り返しで少しずつそのディテールの精度を上げてきているんです。ディテールにしても、「ガンプラとは違うぞ」という想いを込めてパネルラインはここからここまでは多分鋳造で作っていて、ここは増加装甲だ……というように、一つ一つ構造解釈をしてあげてディテールを入れてあげるっていうところは結構こだわっていますね。場所によっては、4〜5回リテイクかけたり、この凹も幅も0.1mm単位で全部変えるとか、こっちは切り立っているけどこっちは多分プレスで作っているからテーパーかけてあげた方が良い……というように、凹線にも全部表情を入れてあげたりしたりとかなり手間はかけていますよ。

――今回の61式戦車は、D.I.D.スタジオで作られたモデリングデータをもとに設計されているんですよね?

岩切:そうですね。『重力戦線』では、ザクに関してはバンダイさんのMGザクVer.2.0の設計用CADデータをベースに劇中のモデリングデータを作って、逆に61式戦車ではこちらで作ったモデリングデータをもとにCADで設計に使っている……というように、相互でデータの共有をしているんですね。

藤竹:基本はサンライズさんと同じでやっぱりデザイナーさんの描かれた絵に準拠してものは作っていって、その中で自分が込められるものを込められる範囲で込めるって言う事ですね。そういう意味ではやっていることは全然変わらないです。

清水:デザインを担当された、山根(公利)さんの絵を見てても「ここは多分こういう作り方をしたつもりだろう」と見えるデザインが描かれてくるんで。そこを出来る限り拾うのが楽しかったりしますし。

藤竹:そもそも1978年にデザインされたものを、山根さんをはじめとしたデザイナーさんが、現用の戦車を参考に今風に描き直したものですからね。

清水:とは言っても、ファーストガンダムで描かれたデザインへの敬意ははらっていて、例えばサイドスカートと車体前方の道具箱を外すと、当時の61式戦車と同じようなシルエットになったりしますからね。そのあたりはちゃんと踏襲しているのも面白いですよね。

山田:なるほど。確かに、最初の61式戦車に見えますね。

岩切:設定としては、たくさんある61式戦車のバリエーションの中の、“5型”と呼ばれるものというものを再現しているということですね。

山田:実際にはこんな連装砲を持った戦車なんて存在しないんですが、それを本物らしく仕上げていますよね。

藤竹:砲尾もかなりコンパクトなデザインにしてもらったんですが、相当に狭いですよね。

清水:実際にモデリングをしてみると、こんな大砲を2門も積んだら、この砲塔じゃ入りきらないとか、内部がかなり狭くなったりしているんですよね。本当に1人しか乗れないです。

山田:これって、後方は兵員輸送用になっているんですよね?

清水:今回のデザインではそうなっています。後ろに大型のハッチがあって、砲弾庫に使えなくなっていて。兵員が座れるスペースも設けてありますから。

山田:やっぱり、戦車というのはミリタリーモデルの中での存在としては大きいですからね。確立したものとして、スケールモデルの戦車はいろんな表現の幅があるので、バンダイさんの方でもそうした部分で遊べる要素をたくさん用意してほしいですね。

 

――今まで、アニメに登場したメカがプラモデルで発売されるという形の中では、劇中のデザイナーとプラモデルの設計、さらにはモデラーの相互関係は少なかったとは思いますが、『UCHG』と『重力戦線』ではその距離がグッと縮まっているように感じますが、みなさんはその関係性をどのようにとらえていますか?

山田:とりあえず、私はずっと『UCHG』の作例の塗装を担当させてもらっていて思うのが、作例の塗装がCG制作の汚し表現の参考になったりはしているのかな? というところです。

清水:よく参考にさせてもらっています。

山田:それはすごく嬉しいですね。そうあってくれたらいいなと思ってはいたので。これまでのシリーズでは、1作ごとに自分なりに汚し表現の違いを変えていたりしているので。例えば、ホバートラックならアルミボディで、錆びるのではなくて塗装が剥げているような表現にしていますからね。

清水:実際に参考にさせていただく際には、実写の写真よりも「汚しをどのような方向性で表現しようと考えているのか」が読みとれる戦車模型の方が、CGを描く際には参考にしやすいですね。

岩切:あと、どこに表現のポイントを持っていくかという調整の部分でも、プラモデルの作例が参考になりますね。

――最近の戦車のプラモデルの仕上げに欠かせなくなったチッピングと呼ばれる傷の表現も、CGでも取り入れられていますよね?

清水:ええ。あれって、結構面倒くさいんですよ。

山田:やっぱり、そういうものなんですね。

清水:山田さんが模型で表現されるような、最初に下地を塗装して、その後に塗幕を剥がしやすい塗料を重ねて、最後に削って傷を表現する……というような手順はCGではできないですからね。ひとつひとつ描き込んでいるんです。

山田:今言われた技法以外にも、実際に傷を描くようなこともやりますし、まあ、毎回いろいろと表現は変えたりしています。ただ、正直に言うとガンダムのプラモデルは神経を使うんですよね。現実にモノがないから、みんなの中でイメージがバラけていて。先ほど話した錆の話もそうですが、下手なことをやると「違う!」と言われかねないので。実際に本物があるモノなら、その通りに塗ればいいんですが、そうはいかないので、毎回腐心していますよね。

撮影:スタジオアール

清水:むしろ、それを自由ととらえて好き勝手やってしまっていいような、感じでできればいいんですけどね。61式戦車なんかも、実際に存在するなら、そのディテールを詰め込まなくちゃいけないんですけど、存在しないわけですから例えば現地改修で増加装甲を付けたやつとかやってもいいと思うんです。実物の戦車で勝手なことをするとそれこそ「こんなのない」って言われますけど、これはフィクションですから。

山田:『UCHG』の魅力をそこに感じていたんですよ。史実にこだわるのも面白いけれども、そうじゃない自由な発想でできるというのがいい。逆に、今回の『重力戦線』が今後発展して、61式戦車やホバートラックといった機体についてくる物語が生まれるとより世界が広がるだろうなと。例えば、第二次世界大戦で、ドイツのタイガー戦車もいろんな部隊の戦闘記録が残っていて、エース指揮官がいたりして、ビットマンやカリウスみたいな有名人も出てくるわけです。MSVでもジョニー・ライデンやシン・マツナガというキャラクターがうまれているので、『重力戦線』の世界でもそれに匹敵するキャラクターがいると楽しいだろうなって。だから、『重力戦線』の第2話はすごく期待しているんですけどもね。

――確かに、映像はなくても以前発売された戦場写真集『MS ERA』のようなものが生まれてくれば、より楽しそうですよね。

山田:あとは、さっき清水さんが言っていたオリジナルの改造も楽しいよね。チェーンカーテンを付けるとか、地雷処理用のドーザーブレードを付けるとか。そういう発想をしていけば、無限に遊べそう。

藤竹:スケールモデルの世界だと、「ビットマンが乗っていた何号車が……」というような、特定車輌の世界に入り込んで、どんどん表現の幅が窮屈になっているところはありますよね。

山田:資料が発掘されて考証が重ねられているから仕方ないですが、反面窮屈になっているという人も多いですよね。

清水:「後期型なのに、このパーツがついているのはおかしい」と言うのではなくて、だったら見てきたような嘘をつくような楽しさを探す方がいいですからね。適当に大型砲をビーム砲に変えるというのもあれば、本当の戦車みたいに乗降ハッチの開き方を発展させるというようなリアルな考え方で遊ぶのも楽しいですよね。

藤竹:そういう意味ではフィクションだけどリアルを求めるガンダム世界だからこそできる楽しみはありますよね。

――では最後に、『重力戦線』と『UCHG』の相互関係を中心に、ご自身の立場から今後の展開に対する希望をお話ください。

藤武:プラモデル設計者なので、バンダイらしいスケールモデルを作りながら、タミヤさんを越えられるように頑張れればと思いますね。具体的な話をすると、テクスチャーの表現やディフォルメ表現などにまだ甘い部分があると思うので、そういうところをもっと突き詰めて、本当にありそうというものを作りたいなと。あとは、作例などでプレイメイトがたくさん乗っている戦車なんかみてみたいですよね。ガンダムだからこそ、かわいい女性キャラがいると楽しいかなと。山田さんにぜひ実現してほしいです(笑)。

山田:私の立場は、ある意味ユーザーの代表だと思っているので、模型と映像の両方を受け手側なりに盛り上げていきたいと思っていますね。模型もみんなに作ってもらいたいし、映像もみんなに見てもらいたいし、そういう中で新しい表現とか作例ができてくると面白いですよね。『UCHG』は今までにないシリーズなので、やりにくいと感じる人もいると思います。だけど、そういう垣根を低くする努力をするのが僕の仕事なんだなと。そうした模型作例的なやり方を、バンダイさんも、サンライズさんもヒントにしてくれると嬉しいですね。これまでお付き合いさせてもらっているので、これからも続けていきたいです。

岩切:今回、いろんなデザイナーさんに重力戦線に参加してもらって、1話では1カットしか映らないジオンのトラックとか、連邦軍のトラックも野戦司令部のシーンやザクに投げられた所しか映っていないんですけど、そういうものも新しくデザインしているので、今後商品化してくれると嬉しいなと期待を込めていますね。あとは、映像に出てきたものを山田さんにかっこいいジオラマで再現してもらえればと思います。

清水:今回の61式戦車は、最初からプラモデル化されることを判ってモデリングしてバンダイさんにデータをお渡ししているんです。それ以前はわりとプラモデルになるということは意識せずにいて、最初からプラモデルになると考えながら作ったのは、これが初めてで。そうした前提があると、作る方も気合いが入るので、今後もプラモデル映えするようなモデリングをどんどんやって、作品的にも人気が出て、そういう良い関係をバンダイさんやモデラーさんと作って行けたらいいなと思いますね。

――まさに、劇中で動いているものが手に入るという意味では、最高のクオリティでくるわけですからね。形が違うとかいう文句はありえない。

清水:そこは困った結論でもあるんですけどね。ザクは決まった形がないから30年経っても遊べたんですが、そういう意味ではかっちりし過ぎているという点はありますが、僕らとしてはクオリティを上げて行くのみと。頑張っていくしかないと思っています。

上地:自分は、こういう人物のモデリングの仕事は今回が初めてだったんですが、「UCHG」のフィギュアがシワとか細かいところまで立体化されていることにすごくビックリして、「なんか見たことあるな」って思っていて。実感の持ち方が、映像と立体物ではまた違っていて、いまのプラモデルの表現はここまでできるんだという驚きがありましたね。今後また、このような機会があれば、より良いものが提供して、映像を見ている方やモデラーの方や、もっといろんな方々にみてもらいたいと思っています。

――ありがとうございました。

 

 まったく違う立場から、61式戦車という素材を通して映像と造形物のそれぞれの分野をリンクする。今までの映像制作やプラモデルの開発からさらに1歩進んだコレボレートの面白さが判っていただけたとだろうか? デジタル技術の発展によって、新たに始まった映像と立体物のリンクはまだまだ始まったばかり。今後、こうした共同作業が、どのように進化して、どんな作品を生みだしていくのか期待したい。

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