Special : 『MS IGLOO2 重力戦線』第1巻発売記念! 『MS IGLOO2』&『U.C.HARDGRAPH』開発スタッフ集結 モデラーズ座談会

 ファン待望の『MS IGLOO2 重力戦線』の第1巻がついに発売。戦いの舞台を地上に移した、ミリタリーテイストあふれる戦いが描かれた本編は、『U.C.HARDGRAPH』との緻密な連動によって、その表現の幅が大きく広がっているのだ。では、映像と模型が連動して作られるという、職種を越えた共同作業はどのように行われたのか? どんな形で映像と模型がつながっているのか? そうした、今までの映像制作&模型開発にはなかった要素を追うべく、今回から3回にわたって、『重力戦線』と『U.C.HARDGRAPH』の開発スタッフによる座談会をお届けする。
 第1回目となる今回は、開発スタッフたちのガンダムとの出会いと、それが仕事に結びつくまでの流れをメインに、ガンダムという作品に対するこだわりをお送りしよう。

■座談会参加メンバー

藤竹均
バンダイホビー事業部・『U.C.HARDGRAPH』シリーズ設計担当。25歳。

山田卓司
月刊ホビージャパン、テレビ東京『TVチャンピオン』出演などで活躍中のプロモデラー。『U.C.HARDGRAPH』シリーズでは、パッケージ用作例制作を担当している。49歳

清水英男
CGオペレーター、CGデザイナー。『MS IGLOO2 重力戦線』では、3DCGワークスとメカモデリングチーフを兼任。41歳

上地正祐
CGオペレーター、CGデザイナー。『MS IGLOO2 重力戦線』では、3DCGワークスとキャラクターモデリングリードを兼任。25歳

岩切泰助
サンライズD.I.D.スタジオ。『MS IGLOO2 重力戦線』と『U.C.HARDGRAPH』では設定制作を担当。29歳

 

第1回:ガンダムとの出会いと仕事の関係

 

――まずは、自己紹介を兼ねてガンダムという作品に対する思いと、現在のお仕事のつながりを語ってください。

藤竹:バンダイホビー事業部の藤竹です。静岡のバンダイホビーセンター勤務で『U.C.HARDGRAPH』シリーズの設計を担当しています。ガンダムとの出会いは小学校の頃で、すごい影響を受けたと思います。小学生から高校生くらいまで猛烈にガンダムにハマって、その後だんだん本物のミリタリーが好きになっていった感じですね。最初は戦艦から入って、その後戦車好きになるという感じのミリタリー坊やでした。その後、バンダイに入社して、こうしてガンプラの設計をやらせてもらえたんですが、スケールモデルを通ってきた身としては、やはりガンプラとスケールモデルの差みたいなものをすごく感じましたね。そういう意味では『U.C.HARDGRAPH』を担当させてもらって、ガンダムにスケールモデル的な要素を入れるチャンスを貰えたという意味では、このシリーズに出会えて良かったなと思っています。

山田:プロモデラーの山田です。『U.C.HARDGRAPH』では、パッケージ用の作例製作を担当しています。僕の場合は、年齢的にガンダムは完全に後から登場したものという感覚が強いですね。僕がホビージャパンの仕事をやるようになってから、ガンダムが模型に入ってきたので、雑誌側としての送り出し手という感じでいます。もう30年前になるんですけど、ホビージャパンから『HOW TO BUILD GUNDAM』というムックが2冊出ていて、そこに参加したのが最初だったから、もうほとんど化石的な隔世の感がありますね(笑)。
 僕の中高時代はミリタリーブームというか、タミヤの1/35スケールのミリタリー物が全盛の時代で、元々ミリタリーモデラーだったけどガンダムにも関わるという入り方をしているんです。
 もっとさかのぼると、僕は最初のキャラクターモデル世代なんですね。『鉄人28号』や昔の『サンダーバード』以前のプラモデルオリジナルのSFメカから入っていて、その後『マジンガーZ』も含めて、キャラクターモデルの発展を実体験しながら大きくなってきたんですよ。だから、ガンダムのその流れの中にそれほど違和感なく入ってきましたね。
 そうした、キャラクターモデルも、スケールモデルも楽しんでいたので、ガンプラにも違和感なく入れましたね。最初のガンプラブームの頃は、まだみんなが手探りで模型を仕上げている頃に、僕やバンダイの川口さんなんかは、当時のスケールモデルの手法をそのままガンプラの仕上げに持ち込んだりしていました。ただそうした技法は、つや消しでこざっぱりとした綺麗に仕上げるガンプラ製作が主流となっている今の時代では古くさいものになりつつあって、僕の存在も化石的なものになりつつあるのかなって思うんですけど(笑)。
 その一方で、やっぱり現実にある質感を模型で追求すべきとは思っているので、そういう意味では今回の『U.C.HARDGRAPH』は、ガンダムをリアルなものとして捉えていった1つの在り方なのかと思ってはいますね。元はセル画の塗り分けで構成されていたアニメーションの中の世界のことが、「現実にあったらどうなっているのか?」と30年間追求してきた結果のひとつがここにあるようにも思います。

岩切:僕の原体験は、ガンダムのTVシリーズはちょうど放送していない頃だったんですが、それでもガンダムという作品は普通に周りにあって、年代的には当然みんなが知っているという感じでしたね。小さい頃にすごくガンプラが好きな子供ってわけではなかったのですが、ちょうどSDガンダムが出始めた頃で、普通に好きで遊んでました。今は、アニメを作るつもりでサンライズに入って、なぜかCGを作る部署にいて、そしてなぜかプラモデルにも関わっているのはすごく不思議なんですけど、とても面白い体験をさせてもらっています。ガンダムの世界をさらに広げるような作品に関わらせてもらっていますから。
 僕は設定制作ということで、コンピュータで直接技術的なことをやっているわけではなく、CG制作担当の方やバンダイさん、メカのデザイナーの間に入っていろんな人の意見が聞ける立場にいるので、それが面白いですね。たとえば、ホバートラックや61式戦車のデザインを担当された山根さんは監修という形でバンダイさんのプラモデルもチェックされているんです。ミリタリー知識や模型に対する表現に詳しい方なので、『U.C.HARDGRAPH』もシリーズの中でどんどん技術が上がっているという声も聞けますからね。鋳造表現や質感の表現なども山根さんは細かくチェックしていて、コンピュータでデジタルパターンをコピーしているのが見えたり、判ったりするとそこが気になると意見を言われて、それを今度は藤竹さんに伝えて頭を悩ませてもらう。そういうやりとりの真ん中に入って、問題を解消する手助けをするのは楽しいです。

清水:僕はいわゆるファーストガンダムの直撃世代なんですが、ガンプラブームが来た時には高校生になっていたので、ちょっと乗り遅れた感じはありましたね。だから、プラモデルはガンプラブーム以前のタミヤのMMシリーズがはやっている頃に戦車を作ったのが原体験です。ガンプラは最初の頃にちょっとだけ作った程度でしたね。
 仕事に関して言うと、最初からCGモデリングを目指したり、アニメ制作に関わろうと思っていたわけではなくて、大学では工業デザインを勉強していて、卒業後はバイクのデザイナーになったんです。そこで、最初はアナログでデザインをしていたんですが、デジタルを設計に導入してきて、3DCGをやっているうちに楽しくなってきて、こっちの業界に来ちゃったというか。だから、ガンプラに直撃したからそのままサンライズに来たというパターンではなくて、一旦本物の機械作りを経験しているんです。そうした経験があったので、ここに来た時も最初から「機械系を作るのが得意だよね?」という感じで。
 こちらでは、いわば原型となるCGのモデリングを担当していまして、『MS IGLOO』の第1期シリーズでは、ヅダやゼーゴックなんかを作りましたし、今回は61式戦車などを担当しています。結局、ちょっとふらふらしながら、だんだん子供の趣味に帰ってくるような。まず、ガンダムに戻って、さらに戦車にも戻ったというか(笑)。

上地:僕は藤竹さんと同じく25歳なんです。なので、最初に入ったのがSDガンダムで、初めて見たガンダムのテレビシリーズが『Vガンダム』でした。

藤竹:あ、僕も同じです。SDから入っているので、先に武者百式に出会って、そのあとに本物の百式の存在を知って「ああ、リアルタイプにも百式があるんだ」と知りましたね。

山田:じゃあ、生まれる前からガンダムがあったわけだ。

上地:とは言っても、僕はガンダムからこういう世界が好きになったわけじゃないんです。父親がミリタリー大好きな人だったので、プラモデルはペイブロウという地味なヘリコプターや戦闘機から入って、その後に『Vガンダム』がテレビで始まってからガンプラを買った感じですね。そこで、ホビージャパンとかを買ったりしつつ、その頃にはパソコンもあったので、CG業界に行きたいなと思ってこの道を目指しました。

岩切:『Vガンダム』の時って何歳?

上地:小学校高学年くらいですね。

藤竹:でも、年齢が一緒ということだけじゃなくて、たどった道も似ていますね。僕もSDガンダムの頃にスケールモデルにも手を出していて、歩兵戦闘車両なんかを作っていましたね。III号戦車やブラッドレーなんか好きでしたね。ミリタリーとSDをなぜか一緒に楽しんでいて、その後にリアルタイプのガンプラに移り、またミリタリーに戻るという流れも一緒ですよね。

――そんな経歴から、今回は人物のCGモデリングを担当するのには、どんな経緯があったんですか?

上地:最初は、人物をやる予定ではなかったんですよ。僕は、前の『MS IGLOO』では人物を担当していなかったんですが、今回の「重力戦線」から人物のCGの担当者を増やすことになり、僕も作ることになったという感じですね。

――みなさんの経歴とガンダムの影響が出揃ったところで、ひとつ聞きたいことがあります。みなさんは、それぞれ立場は違いますが“リアルなガンダム”を追求されているわけですが、リアル感はどのようにして表現されているんですか?

清水:難しい質問ですね。僕の感覚としてはあまり自分の思いをぶつけないということで、リアル感を求めているところはあります。例えば、61式戦車なら山根さんのデザインにできるだけ近づけつつ、実物の戦車のディテール処理を放り込んでいるような感じで、あまり自分の趣味をストレートに投影させていないんですよ。リアルな動きに関しては、わりと演出さんまかせなので、自分で考えて施すリアルは、“細部に神は宿る”という感じで、映像ではこんなところまで映らないよねという部分まで作り込んであって、それがチラっと映った時に本当のメカのように見えるようにするとか。
 汚れ方に関しては、色に強弱を付けて汚すようにして、嘘の本物らしさが出せるようにしています。本物よりも本物らしく狙ったほうが、映像としてはリアルに映るんじゃないかという印象でやっていますね。

上地:人物に関しても、少しオーバーにやることでリアル感は出しています。人物のモデリングに関しては、基本的には前のシリーズと一緒なんですが、今回は肌の質感が大きく違うんです。後ろから光が射すと、耳たぶや手などの肉の薄いところは透けて赤く見えるようになっていて、さらに内部には筋肉も入っているので、動きに合わせて筋肉が盛り上がるような感じで、リアル感は出しています。むしろ、服の布地などは実物よりも強調していますね。オーバー気味にしないと映像でつぶれてしまうので。

藤竹:テクスチャーを大きめに貼ったりするんですか?

上地:していますね。大きな布目をだしたり。それこそ、一日中糸を描いていることもあります(笑)。それから、服のシワですね。本当は動いた時に服のシワの形は変わりますし、今の技術でリアルなシワの動きも出せるんですが、作業的な時間がかかるんです。だから、今回はどの動きにも対応しつつ、自然に見えるシワを考えたりもしていますね。

――そういう意味では、塗装表現なんかは“リアル”感を演出する最たるものかもしれないですね?

清水:そうですね。たまに僕なんかは表面の質感を付ける時に塗料が剥げて錆が垂れているような表現をして、怒られるんですよね。「ザクの装甲は合金で、鉄じゃないから錆びない」って。

山田:僕もよく錆を入れるんですよ。でもCGなんかで錆の表現があるので、それを傍証にしているんですけどね(笑)。だから、CGを描く人がそういう部分で腰砕けになってしまうと、拠り所がなくなってしまうので毅然と言ってほしいです。

清水:戦車にしても、錆びる部分は違いますからね。例えば、OVM類(外部取り付け品)はやっぱり錆びて欲しい。

山田:そうなんですよね。本体が錆びていなくても、外部に錆びるものがあれば、錆色が伝って染みついたりするわけですよ。ザクの本体が錆びていなくても、そういう外部的な部分に錆が落ちることは絶対にあると思うんですよね。
 僕の中での宇宙世紀のルールは、RX-78はルナチタニウムなので錆びなくて、塗料が銀剥げするだけだけど、ザクは旧式の機体なので錆びるし、ドムも錆びる。ゲルググくらいになると怪しい……と思っているんだけどね。

清水:本当に錆びるか錆びないかとか、そこまでは設定に書いていないはずだから、解釈として「こいつは錆びるだろう」ってやっていいと思うんですけどね。その辺りは、作品をみせるについてのリアルなのか、最新のメカ感を出すのかは、何を狙うかという演出になりますよね。

岩切:人物のコスチュームもそういう意味では最先端にならないようにしていますよね。

上地:結構、古い感じにしていますね。毛羽っぽい感じや革のような質感とか。あとは、足下はちょっと濡れた感じの濃いめの色を乗せるとか、気を使っていますね。布と革では材質によって汚れは違いますし、さらに全員の服が同じように埃がついたりしないので、そうした違いを心がけたりとか。やはり自然な感じを出すのは難しいですが、そこが“リアル”でもありますからね。

以下次回へ続く。

 リアルな表現という話題から、座談会はCGで描き込みに関する内容に移ってきた。次回は、CGの表現に対するこだわりを中心にした内容をお届けします。
お楽しみに。

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